domingo, febrero 08, 2009
ACECHO Y CAMUFLAJE
Algunos puntos a tener en cuenta para practicar acecho y camuflaje:
1. En la naturaleza existen pocas rectas. El observador buscará siluetas y formas familiares para identificar a los rivales, como una cabeza, una figura humana, que es fácilmente reconocible si está recortada en el horizonte.
2. Evitar colores que aparecen poco en el bosque o el monte (rojo, amarillo, blanco, naranja, etc). Se debe preferir colores oscuros (verde, negro, marrón, beige, incluso azules oscuros, etc).
3. El camuflaje perfecto debe tener maquillaje en el rostro para mimetizarlo. Para eso se debe usar tierra, barro, ceniza de fogón, carbón, corcho quemado, etc. El maquillaje debe ser en toda la cara o en rayas desordenadas y horizontales.
4. Tu silueta puede ser disimulada con ramas y juncos. Recuerda que una silueta recortada en el horizonte es lo más fácil de detectar.
5. Buscar la horizontalidad en todo momento, evitando pararnos.
6. El vuelo repentino de pájaros puede delatar tu presencia, por lo cual debes tener cuidado en no alterarlos7) Para camuflarse pueden ser de utilidad tiras de goma para fijar ramas y otros materiales, extraídas de cámaras de auto, camiones o bicicletas
CÓMO CAMINAR
Cuando camines, apoya la punta del pie porque el golpe del talón es demasiado ruidoso. Recuerda que el silencio es una de las claves del acecho.
PREPARADO PARA MOVERSE
a) Compruebe y mejore el camuflaje personal.
b) Asegure que su equipo no se enrede fácilmente ni que sea molesto para moverse y verifique no tener objetos inútiles o brillantes como pulseras, cadenas, relojes, anillos y anteojos (éstos se pueden camuflar si son indispensables para ver bien)
c) Disimule la forma de su cabeza con ramas o con un sombrero adecuado.
d) Si es posible, mimetice su rostro.
PLANIFICACIÓN DE MOVIMIENTO
Cuando deseamos ir de un lugar a otro, memoricemos bien el recorrido más seguro a realizar y al llegar ejecutemos lo siguiente: DETENERSE; ESCUCHAR Y OBSERVAR.
OÍDO
El oído reemplaza a la visión como sentido principal en la noche, así que no debes cubrir tus oídos. La comunicación debe ser en susurros o en claves manuales ya establecidas de antemano.
Un ruido fuerte en sentido contrario a nuestra ubicación (arrojando una piedra o una piña hacia otra dirección) puede ser aprovechado para avanzar, retroceder o simplemente despistar al rival
DIFERENTES TERRENOS
a) Hierbas altas: No debemos desplazarnos en línea recta, pues la hierba se mueve haciendo ondas que enseguida son identificadas por su artificialidad.
b) Campos arados: Reptar paralelamente a los surcos.
c) Carreteras: Son difíciles de cruzar sin ser vistos. Debemos aprovechar los cruces por puentes, corrientes de agua o tubos de drenaje. También podemos aprovechar las subidas y las curvas.
d) Zonas pedregosas: Debemos evitarlas pues nos arriesgamos a producir sonidos sospechosos. Además los colores de las rocas pueden dejar en evidencia nuestra silueta.
e) Lomas: Al cruzar lomas hay que permanecer lo más abajo posible, ya que podemos ser vistos con facilidad.
Huellas
Las huellas que pueden hallarse en cualquier sitio, pueden hablar mucho de la persona, animal o cosa que las dejo; solo hay que saber interpretarlas. Las huellas de animales son muy especificas, y por lo tanto basta con saber como es la pata de cada animal.
Características de las Pisadas del Hombre
Las diferencias en los tipos de huellas pueden expresarse en términos de sexo, edad, condición física o velocidad. Estas son las diferencias simples. Recuerda que una huella no se estudia sola sino en conjunto con el resto del rastro.
La diferencia entre los sexos se reconoce fácilmente, aun en estos días en que las mujeres usan calzado más racional y natural. El calzado de una mujer es mas angosto; la impresión del tacón, aun cuando sea bajo, es de menor tamaño, e imprima mas profundamente, por razón de un área menor. Los dedos son más puntiagudos y generalmente imprimen mas profundamente. La longitud es generalmente menor, y la del paso también. El calzado de los niños es más ancho para su longitud y las impresiones son menos profundas
La edad produce algunas diferencias que pueden leerse fácilmente. La gente mayor camina mas lentamente, con pasos más cortos, colocando sus pies mas separados; el camino seguido no es tan recto y no dejan huellas tan claras.
La condición física afecta naturalmente el andar de una persona y por consiguiente la huella que esta deja en el suelo. Compara las huellas de personas que sean (o pretendan ser), ciegos, cojos, jorobados, o que estén muy cansados. Si un hombre tiene lastimada una rodilla, sus huellas mostraran que el lado interior de su calzado choca contra el suelo y el talón tendrá una tendencia a volverse hacia afuera. La ceguera puede deducirse al hallar que los pies se plantan muy separados y que el camino es incierto; además, veras las marcas de un bastón o las de un perro que acompaña al ciego.
Hay ciertas diferencias que conciernen a la estatura y al peso de la persona que deja la huella. La longitud del paso y el tamaño del calzado darán normalmente alguna indicación de estatura. La profundidad de las huellas hechas en el suelo blando puede dar una idea del peso; la gente excesivamente gorda esta inclinada a dar paso cortos mas apartados.
Caminando a paso ordinario, el pie se apoya completamente en el suelo. Corriendo se observan las puntas del pie muy marcadas, los tacones casi no se ven, se desplaza hacia atrás un poco de tierra o arena, la distancia entre las pisadas es mayor. La cojera puede deducirse de lo siguiente: la diferencia en la longitud del paso. Las huellas de los pies generalmente son pares y en el curso de la huella encontraras dos impresiones, un espacio, dos impresiones mas y así. La pierna afectada da el paso mas largo, la buena, teniendo que lanzarse tras de ella, da el paso menor; si el talón está lesionado, del lado afectado se imprimirán los dedos ligeramente o viceversa.
Llevando un peso las pisadas quedan mas marcadas principalmente el talón; la longitud del paso se reduce y el ángulo de marcha se abre, mostrando los dedos una tendencia a volverse hacia afuera. Una persona caminando hacia atrás, para despistar, se delatara en las pisadas, pues, además del paso corto, dejara una huella mas profunda en los tacones y con las puntas vueltas hacia adentro.
De la clase de persona que se trate no es tan fácil de deducir. Los tipos de calzado actuales son muy semejantes y será solamente cuando tomes un tipo particular de calzado para analizar, que puedas llegar a una conclusión.
sábado, enero 24, 2009
EXITOSO REGRESO DE CAMPAMENTO
HOY SÁBADO 24 DE ENERO REGRESÓ EL GRUPO DESDE LOS QUEÑES DONDE SE REALIZÓ EXITOSAMENTE EL CAMPAMENTO DE VERANO 2009.
TODOS FELICES COMENTARIOS Y FOTOGRAFIAS AL FINAL DE LA PÁGINA
HASTA PRONTO
miércoles, enero 07, 2009
PROGRAMA CAMPAMENTO VERANO 2009

ASOCIACIÓN DE GUIAS Y SCOUT DE CHILE
GRUPO PUELMAPU
DISTRITO LA CISTERNA
CAMPAMENTO DE VERANO 2009
1. ASPECTOS GENERALES:
1.1. LUGAR: Fundo “Las Palmas”, ubicado a 1 km, del Retén de Carabinero Los Queñes y éste a 50 km. al norte de Curicó, en la confluencia de los ríos Claro y Teno.
CARACTERÍSTICAS DEL LUGAR: El Fundo “Las Palmas”, cuenta con amplias zonas para la actividad al aire libre. Bosque de pinos y eucaliptus. Recinto cerrado.
1.1.1. CONTACTOS Y SERVICIOS PÚBLICOS: en Los Queñes a 1 km., Servicio de Carabineros de Chile y posta de Primeros auxilios; a 1 km., Hospital de Curico.
1.2. FECHA: Desde el sábado 17 al sábado 24 de Enero 2009
1.3. ASISTENTES:
La Unidad Menor: Manada y Bandada.
Unidad Intermedia : Scout y Compañía
Unidad Mayor: Avanzada.
1.3.1. RESPONSABLES:
Campamento: Soledad Miles Quintanilla. (Raksha) 785 2521 ó 08 741 8528
Manada: Mauricio Tamblay (Bagheera) 07 401 7586
Bandada: Carolina Seguel Puebla (Arimatú) 559 8569 ó 09 315 8999
Tropa: Juan Pablo Hernández 310 6109 ó 09 254 8520
Compañía: Nicole Bravo 07 905 2212
Ruta: Vanessa Magallanez 558 6391 ó 08 4610 6256
1.3.2. MIEMBROS POR UNIDAD ASISTENTES A CAMPAMENTO:
Beneficiarios: 7 golondrinas, 7 lobatos, 8 scouts , 8 guías y 6 pioneros.= 36
Dirigentes y guiadoras: 6 dirigentes y 6 guiadoras. = 12
1.4. LOCOMOCIÓN: Modelo 1115 sin parrilla, para 42 pasajeros.
1.5. CUOTA: Se ha calculado una cuota de $30.000 (Treinta mil pesos) por cada miembro beneficiario, la que incluye alimentación completa, arriendo del lugar, movilización, materiales de programas e imprevistos.
1.6. ALIMENTACIÓN : Centralizada
2. PROGRAMA
2.1. OBJETIVO GENERAL: Conocer y poner en práctica los valores y principios del Movimiento Scout, como una forma de potencializar su crecimiento.
2.1.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
• Establecer y cumplir detalladamente, los diferentes roles y responsabilidades dentro de las Unidades.
• Reforzar hábitos de higiene y de estilo de vida saludable.
• Fortalecer el trabajo en equipo.
• Aprender a enfrentarse a las dificultades en forma organizada y sin temor.
• Aprender a vencer nuestras debilidades y a descubrir y potencializar nuestras fortalezas..
• Admirar y disfrutar de la naturaleza.
• Considerar la Fe como pilar en la resolución de nuestros problemas.
• Aplicar y vivir LEY y PROMESA con sus compañeros de Unidad y con el resto del grupo.
2.2. RUTINA DIARIA:
08:00 a 10:00 hrs. = Levantarse – Rutina de gimnasia – Desayuno.
10:30 a 12:00 hrs. = Actividad Lúdica – Educativa.
12:00 a 13:00 hrs. = Taller habilidades y técnicas scouts.
13:00 a 13:15 hrs. = Rutina de higiene
13:15 a 15:00 hrs. = Almuerzo.
14:30 a 15:30 hrs. = Taller de Manualidades.
15:30 a 17:00 hrs. = Actividad Lúdica.
17:00 a 17:30 hrs. = Colación
17:30 a 19:00 hrs. = Actividad Lúdica – Educativa.
19:00 a 20:30 hrs. = Once comida.
20:30 a 21:00 hrs. = Taller de Formación (Técnicas Scout).
21:00 a 22:30 hrs. = Actividad Lúdica – Educativa - Nocturna.
22:30 a 23:00 hrs. = Evaluación del día (Auto-coevaluación).
23:00 a 24:00 hrs. = Gran Silencio
2.2. FONDO MOTIVADOR: “Fondos Motivadores”, para la Unidad Menor
“Madagascar”, día del Grupo.
“1810”, compañía
“Los Piratas” Avanzada.
3. REQUERIMIENTO DE LOS NIÑOS Y NIÑAS.
3.1 ROPA:
• Uniforme completo (camisa, jeans azul pañoelin)
• Muda interior para 8 días.
• 7 poleras.
• 3 pantalones.
• 3 short
• 1 pijama (buzo)
• 1 polerón o chaleco grueso.
• 1 traje de baño
• 2 toallas para el (baño-aseo)
• 1 parka o chaqueta.
• 1 par de zapatillas
• 1 par de bototos
• 1 chalas para el agua
• 1 gorro de lana.
3.2 ASEO PERSONAL:
• 1 jabón de glicerina.
• Shampoo y bálsamo
• 1 cepillo de dientes
• 1 pasta de dientes.
• 1 toalla
• 1 papel higiénico.
• 1 toalla absorbente.
3.3 OTROS
• 1 linterna
• 1 bloqueador
• 1 repelente para zancudos
• 1 saco de dormir
• 1 frazada y cubre piso
• Estuche con lápices.
• Cuaderno scout – guía
• Cajita scout ( hilo, aguja, botones, etc.)
NOTA: Todo debe ir marcado con su nombre. No debe llevar celular, joyas o cosas de valor.
La intendencia de las Unidades Intermedias y Mayores, según requerimiento de sus Guías.
4. REQUERIMIENTO PARA LA PARTIDA
4.1. SALIDA: del colegio el sábado 17 de enero de 2009 a las 9:00 hrs.
4.2. REGRESO: al colegio el sábado 24 de enero de 2009 a las 21:00 hrs.
4.3. COLACIÓN: llevar Almuerzo frío, para la llegada; jugos, sandwichs, galletas.
EQUIPO DE DIRIGENTES Y GUIADORAS.
martes, diciembre 16, 2008
PROGRAMA NAVIDAD SCOUT 2008
Lugar: Parque O´Higgins / Cerro San Cristóbal
Fecha: 20 de diciembre 2008
Nombre y Motivación del Campamento: Navidad Scout Puelmapu 2008
Objetivo General: Festejar el nacimiento de Jesús como grupo.
Descripción de la actividad:
Comenzamos el día dividiendo al grupo en equipos mediante un circuito, donde el fin será separar las unidades y crear equipos circunstanciales y desarrollar las postas que se describen a continuación. Para concluir con la entrega de tarjetas y una actuación final en la virgen. Se le dejan una ofrenda con velas a la virgen.
Postas:
1.-Division de equipos:
Pollitos Adentro, Pollitos Afuera
Responsable de la actividad: Nicole y Vanessa
Duración: 1 hora
Materiales:
• Una cuerda de 5 metros
• Cartulinas: amarilla, azul, verde, celeste, lila (una de cada una)
• 1 plumón
Descripción: Un jugador hace de árbitro del juego. Los demás participantes se reparten en dos grupos y forman dos corros concéntricos cogiéndose de las manos.
Si el árbitro dice en voz alta “¡dentro!”, los integrantes del corro exterior se sueltan las manos e intentan entrar dentro del corro interior. Los jugadores de este corro deberán impedirlo sin soltarse las manos.
En caso de que el árbitro diga “¡fuera!”, son los jugadores del círculo interior los que se sueltan e intentan salir del corro formado por sus compañeros. Éstos intentan impedirles la salida sin soltarse juntando sus rodillas y apretándose entre sí.
Modificación: Para que sea más complejo llegar al centro se pondrán obstáculos dentro de la circunferencia a la que deben entrar los niños, niñas y jóvenes. Al llegar al centro deben lograr sacar un papel del color respectivo de su unidad que contendrá por el reverso el número correspondiente a su equipo.
2. El mensaje del Ángel
Responsable de la actividad: Soledad y Marco
Duración: 1 hora
Materiales: 100 PAPELES CON EL MISMO MENSAJE. (A elección de los responsables de la actividad. Navideño y que termine con el nombre del grupo, distrito y zona).
Descripción: El ángel le ha dado la gran noticia a la virgen y ahora lo a hecho con el mundo entero. Los beneficiarios deben comprobar que esto es así. El parque será el mundo. Se les entregará un bosquejo del parque donde deberán marcar la ubicación donde el mensaje fue recibido. Aquel que encuentre mayor numero de mensajes en un tiempo determinado y tenga su ubicación correcta, será el equipo ganador.
Sin mencionar al comienzo de la actividad que estos mensajes deberán ser entregados en su totalidad en el trayecto al cerro.
Los niños deberán dar un abrazo acompañado del mensaje a las personas que encuentren en el camino.
2.- Rompe guaguas
Responsable de la actividad: Lito y Fiore
Duración: 40 minutos
Materiales:
• Una bandeja de huevos de 30
• Plumones
• Cuerda, piola o mecate
• Mochilas
Descripción: El objetivo es situar a los participantes en el episodio de la historia bíblica en la cual Herodes dictamina matar a todos los niños menores de dos años por el miedo a enfrentar a este nuevo mesías. Los beneficiarios deberán evitar esta matanza, salvándolos de la masacre. Se sitúan los tres grupos en una circunferencia de radio x, en fila. A l mismo tiempo en la mitad del radio de la circunferencia se pondrá una bandeja con huevitos con cara de guagua. Para llegar a ellos deberán en primera instancia hacer 5 borrachitos (se van incrementando el segundo deberá hacer 6 borrachitos, el tercero 7 y así sucesivamente). En el camino a la bandeja de huevo tendrán obstáculos móviles que serán cuerdas enredadas que manipularan los dirigentes y guiadoras a su antojo o bien mochilas o algo así. El equipo que logre rescatar mas guaguas (huevitos) será el ganador.
Lugar a definir en el cerro
3.- Estrella de Belén (cambien el nombre si quieren, en este momento estamos poco creativas :S)
Responsable de la actividad: Vale y Alfredo
Duración: 40 minutos
Materiales:
Velas (una por niño, niña y joven)
Descripción: La finalidad de esta actividad es que cada participante encuentre la luz de la estrella que al final del día será puesta como ofrenda la virgen. Para esto se recurrirá a un juego de pistas.
Lugar: Parque botánico
4.- Amigo secreto y preparación de la actuación
Responsable de la actividad: Bagheera y Forest
Duración: 1 hora
Materiales:
• Materiales para collage
• Cartulinas
• Plumones
• Lápices
• Tempera, etc.
Descripción: Momento de distención en el cual los beneficiarios realizaran las tradicionales tarjetas de amigo secreto para la ocasión, además de la preparación de la actuación con respecto a la fecha. Recuerden que los dirigentes deben realizar en conjunto una presentación, los responsables de esta actividad deberán velar por que esto se lleve a cabo, buscando una historia apropiada y coordinando al resto de los dirigentes y guiadoras.
Lugar: Cerca de la Virgen o en la Virgen.
RECUERDEN
Cada beneficiario debe llevar:
Agua botella de litro mínimo congelada!
Bloqueador solar
Gorro
Material para hacer un collage. Revistas, etc.
Camisa y pañolín
Autorización
Banderas de Unidad y de Grupo
Cronograma
Hora
Sábado Responsables
9.00 Junta en el Colegio IDOP Staff de Grupo
10.00 Salida Staff de Grupo
11.30 Pollito adentro pollito afuera Vanessa - Nicole
12.30 El mensaje del ángel Soledad - Marco
13.30 Almuerzo Comité de Padres
14.30 Partida al Cerro Staff de Grupo
15.30 Rompe Guaguas Lito - Fiorella
16.20 Estrella de Belén Valeria - Alfredo
17.00 Amigos Secreto y Preparación de Actuación Mauricio - Forest
18.00 Ofrendas-Actuación-Distención final... Staff de Grupo en conjunto…
18.30
19.00 Regreso al Colegio Staff de Grupo
20.00 Fin de la Actividad Staff de Grupo
20.00
20.30
ATTE STAFF DE PROGRAMA DE NAVIDAD
VANESSA – ABRAHAM - NICOLE
sábado, noviembre 08, 2008
HITOS DEL CENTENARIO
Objetivos
1.- Hacer un acto central de celebración con la sociedad civil.
2.- Distinguir a Los 100 del Centenario.
3.- Distinguir a personalidades e instituciones colaboradoras del Escultismo en el país.
4.- Entregar formalmente la Memoria del Centenario.
Distinción a Los 100 del Centenario (29/05/2009)
Objetivos
1.-Evidenciar el aporte del Escultismo en la formación de hombres y mujeres de bien, que aportan al desarrollo del país.
2.-Reconocer a los antiguos guías y scouts que dan testimonio de vivencia de nuestros valores y principios en la sociedad.
3.-Destacar el valor de 100 años de trabajo institucional voluntario.
Jamboree Urbano Nacional (30/05/2009)
Objetivos
1.- Hacer presente nuestra celebración en las principales ciudades del país.
2.- Aportar a la comunidad a través de actividades de servicio.
3.- Renovar la Promesa Guía – Scout como hito central de celebración de los MMBB.
Memoria del Centenario
Objetivos
1.- Registrar los grandes hitos del Movimiento en Chile.
2.- Presentar los antecedentes de Los 100 del Centenario.
3.- Difundir nuestro quehacer a nivel de autoridades gubernamentales y del mundo privado.
Organización de antiguos guías y scouts (16/12/2008)
Objetivos
1.-Crear instancias de reunión y fidelización con la institución.
2.-Hacerles partícipes de las actividades de celebración del Centenario.
3.-Crear una organización formal de antiguos guías y scouts, que se registren en la organización mundial.
Activar la Unión Scout Parlamentaria (Noviembre/2008)
Objetivos
1.- Actualizar el registro, incorporando a los parlamentarios que no pertenecen a ella.
2.- Realizar en el Senado una reunión con todos los Parlamentarios Scouts, con motivo del Centenario.
3.- Incorporar a sus miembros en todas las actividades de la Organización de Antiguos Guías y Scouts y del Centenario.
Constituir la Unión Scout Edilicia (Noviembre/2008)
Objetivos
1.-Convocar a todos los alcaldes y concejales que participaron del Movimiento Guía – Scout en su niñez y/o juventud,
2.-Constituír el Capítulo de Alcaldes y Concejales Guías y Scouts.
3.-Incorporar a sus miembros en todas las actividades de la organización de antiguos guías y scouts.
Eventos Nacionales de Programa
Jamboree del Centenario – Enero 2009
PAXTU del Centenario – Primavera 2009
MOOT del Centenario – Verano 2010
CULLA HUENTRU del Centenario – Verano 2010
sábado, septiembre 27, 2008
SE REALIZO RIFA PUELMAPU
LOS NÚMEROS PREMIADOS FUERON LOS SIGUIENTES:
- UN JUEGO DE CAMPING (DOS SILLAS CON MESA). LISTA N°35 n° 50, FAMILIA DE CONSTANZA TRONCOSO.
- UN JUEGO DE CAMPING (DOS SILLAS CON MESA) . LISTA N° 39 n° 27, SR. SEBASTIÁN GUTIERREZ.
- UNA PLANCHA A VAPOR LISTA N°22 n° 6, SRTA. PAULA CHAVEZ.
- UN EXPRIMIDOS ELECTRICO LISTA N° 27 n° 49, SR. RODRIGO TERRAZAS.
- UN JUEGO DE VASOS. LISTA N° 14 n° 27, SRTA CONSTANZA SILVA.
MUCHAS GRACIAS POR SU COLABORACIÓN.
sábado, agosto 23, 2008
CODIGOS Y CLAVES PARA SCOUTS
Estos son varios códigos para enviar mensajes secretos:
REVERSO:
Es un muy fácil código para usar!, solo lea cada palabra al revés:
Ejemplo: “siempre listo” usando el código seria “erpmeis otsil ”
Aquí un código para que tú zanjes:
Sedeup revloser nu ogidoc licaf?
ALFABETO AL REVES:
En esta clave, cada letra de la misma se traduce por otra letra, de esta manera:
A POR Z
B POR Y
C POR X
Y así sucesivamente.
Para ayudar a resolver esta clave primero escribe el alfabeto y luego escribe el alfabeto al
revés debajo del primero, así:
A B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z
Z Y X W V U T S R Q P O Ñ N M L K J I H G F E D C B A
Ejm: Scout: Hxlfg
Aquí un código para que tú zanjes:
Vhgv vh fn xlwrtl ñzh wrurxro
PALABRA CLAVE
Puedes hacer un código basado en una especial palabra clave acerca de la cual solo tu
sabes.
Aquí se escogió la palabra “CLARINETE”.
Así primero que todo, escribimos el alfabeto normal, y debajo nosotros escribimos el
alfabeto código, empezando con la palabra clave omitiendo las letras que se repiten, y
después se escribe el alfabeto normal omitiendo las letras de la palabra clave.
Alfabeto Normal: A B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z
Alfabeto Código: C L A R I N E T B D F G H J K M Ñ O P Q S U V W X Y Z
Ejemplo: Scout: qamus
Aquí un código para que tú zanjes:
Ñuiriq usbgbzcp vcpbcq zgcviq
Así puedes crear infinidad de códigos cambiando las palabras claves.
ALFABETO MEDIO
Aquí tu puedes usar el mismo alfabeto para codificar y decodificar.
Sólo escribe las letras de la A a la M, y debajo escribe el resto del alfabeto, solo que debes
excluir la ñ.
A B C D E F G H I J K L M
N O P Q R S T U V W X Y Z
Así la A se cambia por N, la N se cambia por A
B se cambia por O, la O se cambia por B
C se cambia por P, la P se cambia por C
Y así sucesivamente.
Ejemplo: Scout: fpbhg
Aquí un código para que tú zanjes:
Nytb qvsreagr
TINTA INVISIBLE
Has escrito alguna vez un mensaje con tinta invisible?. Puedes muy fácilmente hacer tu
propia tinta invisible. ¡es muy fácil!. Todo lo que necesitas es algo de leche del regrigerador,
y escribir con un pincel o un copito de algodón. Cuando la leche está aún mojada es fácil
leer el mensaje porque aún brilla, pero una vez seco no puedes decir que hay allí.
Para leer el mensaje secreto solo tienes que calentar la página, puede acercar la página a
una llama, pero ten cuidado y no te quemes, ten agua cerca, por si acaso.
También puedes usar jugo de limón como tinta invisible, para leer el mensaje haz lo mismo
que con la leche.
CLAVE MORSE
En este código se reemplazan las letras del mensaje por la clave.
Alfabeto: A B C D E F G H I J
Clave morse: .- -... -.-. -.. . ..-. --. .... .. .---
Alfabeto: K L M N O P Q R S T
Clave Morse: -.- .-.. -- -. --- .--. --.- .-. ... -
Alfabeto: U V W X Y Z Numero Frase
Clave Morse: ..- ...- .-- -..- -.-- --.. ..-.. ..........
Números: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
Clave Morse: .---- ..--- ...-- ....- ..... -.... --... ---.. ----. -----
En este código se utiliza un slash (/) para separar las letras y dos (//) para separar las
palabras
Ejm: SOS .../---/...
Aquí un código para que tú zanjes:
./.-..//.--./.-./---/..-././/--/.-/--/-.../.-./..-/
CLAVE CAJON O GATO.
A B C
D E F
G H I
J K L
M N Ñ
O P Q
R S T
U V W
X Y Z
Es una clave muy conocida y se da en un cajón.
Cada letra es representada por una de las partes del cajón y por un punto que da la
posición.
Ejm Scout
CLAVE PIGPEN
Es una clave derivada de la clave cajón, solo que tiene otros anexos
Aquí la primera letra se representa con el cajón y la segunda con el cajón y un punto en el
centro.
Así la A se vería así:
La B se ve así:
Ejm. “LISTEN TO THE WIND” ESCUCHA AL VIENTO
EL BLOQUE
Se escribe el mensaje en un bloque rectangular con 3 o mas filas según el tamaño del texto
y entonces se lee por columnas.
Ejm: Es muy fácil leer los mensajes E S M U Y F A C IL L E E R L O S ME N S A J E S
El mensaje clave se vería así: ELE SLN MES UEA YRJ FLE AOS CS IM
Para decodificar es muy fácil, solo escribe los grupos de letras en columnas, los juntas y se
encuentra el mensaje!
10. Párrafo-palabra-letra.
Este tipo de código necesita referirse a una específica pieza de texto. Por ejemplo, la
primera página del periódico, o un texto de un libro en especial, cada tripleta de números da
cual número de parrafo, palabra y letra usar.
Por ejm, en esta explicación 1.3.2. significa el primer párrafo (arriba), 3. la tercer palabra
(de), y 2, la segunda letra (e), así 2.5.7. indica el segundo párrafo (este), quinta palabra
(explicación) y séptima letra (a). Es muy fácil.
Ejm 1.1.2 1.5.3. 2.1.2. 1.8.1. 1.1.3 Scout
También se puede utilizar siendo el primer código, el párrafo y el segundo la palabra
completa.
Ejm 1.1 1.4 2. 2.37 2.39 Este código es fácil
LETRAS A NUMEROS
Este es uno de los códigos más fáciles, solo se cambian las letras por números
Así A se cambia por 1
B se cambia por 2
C se cambia por 3 y así sucesivamente.
Alfabeto Normal: A B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z
Alfabeto números: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
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domingo, agosto 17, 2008
Preguntas Frecuentes
Debe acercarse a un grupo scout cercano, conversar con sus responsables y ellos integrarán a su hijo en la unidad que corresponda a su edad. Generalmente los grupos scout están patrocinados por escuelas o colegios; clubes deportivos; iglesias o parroquias; templos o instituciones religiosas, por lo que en esos recintos es común encontrar sus locales . En otros casos, los grupos tienen su local propio. La mejor forma de averiguar dónde hay un grupo scout es comunicarse con la asociación scout de su país. En la sección “Asociaciones Scouts de la Región Interamericana”, de este sitio web, puede encontrar los datos básicos para comunicarse con cada una de ellas.
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